
هوش مصنوعی محور هشتمین کنفرانس ملی بازیهای رایانهای در دانشگاه اصفهان
ایسنا/اصفهان مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان گفت: هشتمین کنفرانس ملی بازیهای رایانهای با محوریت بازاندیشی نقش هوش مصنوعی و تمرکز بر توسعه صنعت گیم در کشور برگزار میشود.
هشتمین کنفرانس بینالمللی «بازیهای رایانهای؛ فرصتها و چالشها» به ابتکار دانشگاه اصفهان و با همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بهمن ۱۴۰۴ برگزار میشود. این رویداد علمی که از سال ۱۳۹۴ آغاز شده، بستری برای گفتوگو و همافزایی میان پژوهشگران، بازیسازان و صاحبنظران حوزههای مختلف است و امسال با تمرکز ویژه بر بازاندیشی نقش هوش مصنوعی در طراحی، تجربه و تحلیل بازیها، میزبان مقالات و ایدههای نو خواهد بود. محورهای کنفرانس از روانشناسی، فرهنگ و هنر گرفته تا مدیریت، اقتصاد، حقوق، فناوریهای نوین و بازیهای جدی را دربر میگیرد و فرصتی برای تبادل دانش و ترسیم افقهای تازه در صنعت و پژوهش بازیهای رایانهای فراهم میکند.
جواد راستی، عضو هیئت علمی مهندسی پزشکی و مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان، در گفتوگو با ایسنا اظهار کرد: نخستین دوره این کنفرانس در سال ۱۳۹۴ توسط دانشگاه اصفهان برگزار شد. در آن زمان، این رویداد تنها کنفرانس پژوهشی مقالهمحور کشور در حوزه بازیهای رایانهای بود. پیش از آن، همایشها بیشتر در قالب سخنرانی برگزار میشد، اما بستری برای ارسال مقاله، داوری علمی و ارائه پژوهشگران وجود نداشت. این روند با ابتکار دانشگاه اصفهان آغاز شد و تا سال ۱۴۰۰ ادامه پیدا کرد. حتی در دوران کرونا، در سالهای ۱۳۹۹ و ۱۴۰۰، کنفرانس بهصورت مجازی برگزار شد.
وی افزود: از ۱۴۰۱ تا ۱۴۰۳ به دلایلی کنفرانس برگزار نشد، اما امسال با همراهی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، هشتمین دوره آن در ۱۴۰۴ برگزار خواهد شد. هدف ما این است که نگاه جامعه و حاکمیت به بازیها تغییر کند. بسیاری هنوز بازی را صرفاً سرگرمی یا وقتتلفکردن میدانند یا آن را از زاویه آسیبزایی میبینند. هرچند این آسیبها انکارشدنی نیست، اما بازیها طبیعتی صرفاً منفی ندارند، بلکه مانند هر رسانه دیگری، هم مزایا دارند و هم معایب.
مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان ادامه داد: یکی از مزایای مهم بازی، نقش آن بهعنوان رسانه است. در بسیاری از کشورها، بازی ابزاری استراتژیک برای فرهنگسازی محسوب میشود. در ایران اما نگاه تخصصی به این حوزه هنوز جدی گرفته نشده و همین موضوع باعث عقبماندگی شده است. بازیها علاوه بر سرگرمی، در آموزش، درمان و تبلیغات نیز کاربرد دارند و بررسی علمی آنها، بهویژه در بستر فرهنگ ایرانی، زمینهای مناسب برای ورود روانشناسان و جامعهشناسان فراهم میکند.
راستی با اشاره به ظرفیتهای اقتصادی این صنعت گفت: صنعت گیم یکی از پردرآمدترین صنایع جهان است و در گردش مالی آن در دهه اخیر حتی از مجموع صنعت سینما و موسیقی پیشی گرفته است. این واقعیت نشان میدهد که چه میزان میتواند به اقتصاد کشور کمک کند. با این حال، ایران در این حوزه عقب است و همین مسئله اهمیت توجه مدیریتی، اقتصادی و بازاریابی به صنعت گیم را دوچندان میکند
صنعت بازی نیازمند تسهیل و حمایتهای حاکمیتی است
وی تصریح کرد: وقتی میگوییم عقب هستیم، منظور این است که بازیسازی در ایران هنوز واجد ویژگیهای یک صنعت کامل نیست. صنعت بازی نیازمند تسهیل و حمایتهای حاکمیتی است. با این حال، حتی در سطح حاکمیت نیز مختصات این صنعت بهدرستی شناخته نشده است. گاهی آن را صرفاً زیرمجموعه صنعت فناوری اطلاعات قرار میدهند، در حالی که جایگاه و ماهیت مستقلی دارد.
عضو هیئت علمی دانشگاه اصفهان ادامه داد: تصمیمهای ناگهانی مانند فیلتر شدن گوگلپلی نشان میدهد که هنوز نگاه صنعتی به این حوزه وجود ندارد؛ در حالی که هزاران نفر در کشور از این مسیر درآمد دارند. علاوه بر آن، بخش خصوصی کارآمدی که بتواند نیرو تربیت کند، سرمایهگذاری کند و آیندهسازی انجام دهد، هنوز شکل نگرفته است. در دو دهه اخیر، بازیسازی در ایران بیشتر به عشق و علاقه بازیسازان زنده مانده است. محصولاتی هم تولید شده که مخاطبان زیادی داشته، اما به دلیل محدودیتها و مشکلات داخلی، بسیاری از سازندگان ترجیح دادهاند به بازارهای خارجی روی آورند.
راستی درباره روند برگزاری کنفرانس گفت: فراخوان کنفرانس هر سال از شهریور منتشر میشود و پژوهشگران تا دی امسال فرصت ارسال مقاله دارند. مقالات پس از بررسی در کمیته علمی، به داوران تخصصی ارجاع داده میشود. از آنجا که گیم حوزهای میانرشتهای است، امکان دارد مثلاً یک مقاله نیازمند داوری همزمان توسط روانشناس، متخصص فنی و هنری باشد. در برخی موارد، حتی تا هفت داور یک مقاله را بررسی کردهاند. بهطور معمول، برای هر مقاله دستکم دو داور نظر میدهند و در نهایت، مقالات پذیرفتهشده در دو قالب پوستر یا سخنرانی ارائه میشوند.
وی افزود: مقالاتی که بهصورت سخنرانی انتخاب میشوند، در نشستهای تخصصی کنفرانس ارائه خواهند شد. این نشستها در حوزههایی چون فنی، هنر، موسیقی، پزشکی، روانشناسی، یادگیری، اقتصاد و حقوق برگزار میشوند و هر نشست یک پنل ناظر از میان استادان متخصص دارد. سایر مقالات نیز در قالب پوستر ارائه میشوند و پژوهشگران در کنار پوسترها به توضیح یافتههای خود میپردازند.
مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان ادامه داد: مجموعه مقالات کنفرانس در پایگاههای علمی ISC و سیویلیکا نمایه میشود و چکیده آنها در دسترس عموم قرار میگیرد. در حال حاضر مقالات ادوار قبلی از طریق «تالار مجازی کنفرانس» در سایت کنفرانس امسال در دسترس است و علاقهمندان میتوانند بروندادهای هفت دوره گذشته را مشاهده کنند. این اقدام علاوه بر جلوگیری از تحقیقات تکراری، دسترسی پژوهشگران به نتایج علمی را آسانتر کرده است.
راستی خاطرنشان کرد: یکی از اهداف اصلی این کنفرانس، آشکارتر کردن مختصات صنعت بازیسازی در ایران و جلب توجه مدیران و سیاستگذاران است. این توجه میتواند بستری برای تعامل مثبت میان بازیسازان و حاکمیت و در نتیجه رشد این صنعت فراهم کند.
وی افزود: در این دوره تلاش داریم ارتباطات بینالمللی گستردهتری ایجاد کنیم. در آخرین دوره که در ۱۴۰۰ بهصورت مجازی برگزار شد، پژوهشگرانی از ۱۹ کشور حضور داشتند و فضای ارزشمندی شکل گرفت. امسال نیز میکوشیم این ارتباطات را، چه بهصورت حضوری و چه مجازی، حفظ کنیم تا پژوهشهای ایرانی در حوزه گیم به جامعه علمی جهانی متصل شود.
مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان به موضوع محوری این دوره اشاره کرد و گفت: هوش مصنوعی پدیدهای است که در کمتر از دو سال گذشته دگرگونی بزرگی در جهان ایجاد کرده است. امسال، نگاه ویژه کنفرانس به «نقش هوش مصنوعی در بازیهای رایانهای» اختصاص یافته است. ورود هوش مصنوعی ابتدا در بخش فنی و هنر و سپس در طراحی، داستانپردازی و سناریونویسی بازیها تاثیر گذاشته. پرسش اصلی اینجاست که هوش مصنوعی تا کجا میتواند جایگزین نیروی انسانی شود و از کجا به بعد نمیتوان به آن تکیه کرد. همین موضوع در قالب پنلهای تخصصی و مقالات علمی بررسی خواهد شد.
راستی در بخش دیگری از سخنان خود درباره توجه کنفرانس به حوزه کسبوکار و صادرات گفت: بازیهای رایانهای ماهیتی چندوجهی دارند و از روانشناسی و جامعهشناسی تا مدیریت، اقتصاد، پزشکی و هنر را در بر میگیرند. به همین دلیل، کنفرانس نیز محدود به مباحث فنی نیست. هر سال تعدادی مقاله در حوزه کسبوکار بازیها ارائه میشود و گاه این موضوع بهصورت یک نشست کامل دنبال شده است.
وی افزود: در این بخش، تمرکز ما بر پنلهای هماندیشی میان دانشگاه و صنعت است. با دعوت از مدیران استودیوهای بازیسازی و متخصصان دانشگاهی، تلاش میکنیم فضای مشترکی برای تبادل تجربه ایجاد کنیم. به این ترتیب، هم صنعت میتواند از یافتههای علمی بهرهمند شود و هم دانشگاهیان با مسائل واقعی توسعه بازی آشناتر میشوند. بخشی از عقبماندگی ما در این حوزه ناشی از همین آشنا نبودن جامعه، دانشگاهیان و حتی مدیران با ابعاد صنعت گیم است؛ صنعتی که در سطح جهانی بسیار جدی گرفته میشود.
راستی با اشاره به دستاوردهای ادوار گذشته تصریح کرد: تاکنون حدود ۵۵۰ مقاله علمی در ادوار مختلف این کنفرانس ارائه شده است. این حجم از پژوهش نشان میدهد که دانشگاه اصفهان توانسته بستری علمی برای نگاه پژوهشی به گیم فراهم کند. علاوه بر آن، بسیاری از آسیبشناسیهای ارائهشده در این مقالات، در سیاستگذاریهای مرتبط با صنعت بازی مؤثر بودهاند.
مدیر مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان ادامه داد: یکی از حوزههایی که در سالهای اخیر مورد توجه قرار گرفته، «بازیهای جدی» یا Serious Games است؛ بازیهایی که با هدف آموزش یا درمان طراحی میشوند. پیش از این، چنین حوزهای در کشور مور توجه چندانی قرار نداشت، اما در بستر این کنفرانس و با ارسال مقالات متعدد در این زمینه، پژوهشهای زیادی به طراحی بازیهای جدی منتهی شد. در آخرین دوره برگزاری کنفرانس نیز بیش از نیمی از مقالات در این حوزه بود که دستاوردی ارزشمند بهشمار میآید.
وی خاطرنشان کرد: اگر حمایتهای لازم از سوی نهادهای تصمیمساز صورت گیرد، میتوان شاهد شکلگیری درمانهای نوین مبتنی بر فناوریهای سرگرمکننده بود؛ حوزهای نوپا و پررونق در سطح جهانی که میتواند تحولی بزرگ در آموزش، تبلیغات و فرهنگسازی کشور ایجاد کند.
راستی درباره نقش فناوریهای نوین در آینده بازیهای رایانهای توضیح داد: بخشی از آینده جهان در بستر مجازی رقم خواهد خورد. مفاهیمی مانند متاورس، واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی در این روند جایگاه مهمی دارند و در کنفرانس نیز به آنها توجه ویژه خواهد شد، همچنین موضوع بلاکچین، که یکی از مباحث مهم اقتصاد گیم در سطح جهانی است، از محورهای جدی کنفرانس خواهد بود. هرچند ممکن است در ایران اندکی از نظر کاربردی عقب باشیم، اما خوشبختانه پژوهشگران کشور همواره در لبه دانش حرکت کردهاند و مقالات ارسالی به دبیرخانه، بازتاب آخرین پیشرفتهای جهانی است. این نشان میدهد که نگاه پژوهشگران ایرانی کاملاً بهروز است، اما برای کاربردی شدن نتایج، نیاز به همراهی حاکمیت و توجه به گیم بهعنوان رسانهای استراتژیک وجود دارد.
وی در پایان تأکید کرد: از همه پژوهشگران و علاقهمندان به حوزه بازیهای رایانهای دعوت میکنیم در این رویداد مشارکت داشته باشند. این حوزه در کشور ما همواره مهجور مانده است؛ چه بهعنوان صنعتی مستقل و چه بهعنوان ابزاری جدی در آموزش و درمان. نگاه تدافعی به گیم باید تغییر کند، چرا که در سطح جهانی، بازیها بهعنوان رسانهای تأثیرگذار در ارتباطات اجتماعی، آموزش و درمان شناخته میشوند. به همین دلیل حضور مدیران، سیاستگذاران و دانشگاهیان در این کنفرانس میتواند نقشی اساسی در خروج این صنعت از انزوا و تثبیت جایگاه آن بهعنوان حوزهای زنده در پژوهشهای بینرشتهای کشور ایفا کند.
دیدگاه / پاسخ
موارد مرتبط
محبوبترین مطالب
مجموعه ها
خبرنامه
با عضویت در خبرنامه از جدیدترین اخبار روز مطلع شوید!